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lunes, 4 de junio de 2012

Análisis de Magic 2013: Spoilers de la 1ª Semana, 2ª Parte


En la segunda parte del análisis de las cartas de M13 desveladas en la primera semana de spoilers hablaremos de los spoilers rojos y verdes principalmente. Podéis encontrar el spoiler visual actualizado hasta el día de hoy aquí.
  
Furia de Chandra/Chandra's Fury: confirmado oficialmente. Carta a priori de bajo nivel, pero no carente de utilidad. Incluso en limitado, hacer 4 puntos de daño al jugador objetivo por ese coste de maná es un efecto muy pobre, lo que no significa que no pueda ser determinante en una partida. De igual manera, hacer un punto de daño a cada criatura que controle el oponente es poco daño para este coste, pero puede suponer incluso ventaja de cartas. Que este instantáneo tenga un nivel jugable depende fundamentalmente de la cantidad de criaturas de resistencia 1 que haya en Magic 2013. Pero no podemos olvidar que puede dar grandes sorpresas, sobre todo desbaratando las cuentas del rival en los combates (ya que las criaturas que contaba que sobrevivirían por un punto de daño ahora no lo harán).
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Chandra, la instigadora/ Chandra, the Firebrand: no confirmado oficialmente. Como todas las versiones de Chandra, nunca ha llegado a tener un impacto significativo en construido, lo que no la hace nada despreciable en limitado. En mazo cerrado o draft es una carta de alta calidad, aunque no de las más determinantes. Su primera habilidad no es muy poderosa, la segunda depende del mazo y la tercera no supone ganar la partida automáticamente; lo que hace que no sea una carta que pueda ganar una partida sola. Pero es una excelente carta a largo plazo, pues puede generar ventaja de cartas y una gran cantidad de daño al oponente, lo que hace que merezca la pena protegerla mientras reúne contadores de lealtad.


Vástago de dragón/ Dragon Hatchling: confirmado oficialmente. Criatura prácticamente inútil fuera de un mazo con el color rojo como principal. Este dragón, el de menor coste de Magic: the Gathering, no es capaz de dañar a nada sin maná rojo, y poco de este podemos destinarle en los primeros turno. Luego es una criatura de bajo coste que en los primero turnos es inoperante, y únicamente puede aportar algo si disponemos de una buena cantidad de maná rojo. Ahora bien, en un mazo de limitado con bastante disponibilidad de maná rojo y que pueda quitar de en medio a las criaturas que le pudiesen bloquear, puede generar una gran cantidad de daño, aunque a costa de paralizar el desarrollo de nuestro juego.


Llamas de la instigadora/Flames of the Firebrand: confirmado oficialmente. Infrecuente aceptable, un coste de maná elevado, pero asumible para su efecto. No será muy difícil acabar con dos de las primeras criaturas que juegue el rival con este conjuro, cortándole la salida. También podrá rematar alguna/s de las criaturas más grandes del rival después de tu ataque. Pero con ese coste de maná lo tendrá complejo para salir de limitado, aunque no es imposible. Después de todo Relámpago arco vio algo de juego en su tiempo.

Lanza flamígera/Searing Spear: confirmado oficialmente. Un Incinerar venido a menos sigue siendo una carta cotizada para limitado e incluso que puede ver juego en Estándar. Ahora bien, es directamente inferior en calidad que Relámpago e Incinerar, por lo que no aporta nada al conjunto de cartas de daño directo, simplemente sigue siendo lo suficientemente bueno como para ser una buena carta en limitado.

Fénixalas ardientes/Firewing Phoenix: confirmado oficialmente. Buena carta ofensiva para limitado, aunque muy vulnerable y muy costosa de volver a poner en el campo de batalla como para tener presencia en construido. Su fuerza sumada a su evasión hacen de este fénix una criatura muy peligrosa, aunque débil en combate con otras criaturas o ante cualquier hechizo anti-criaturas. Pero su fragilidad se ve compensada en cierto modo por su habilidad activada, que aunque no esté al alcance de cualquier mazo por su triple coste coloro, hacen de esta criatura una molestia persistente en la partida avanzada.

Araña de nombre desconocido: criatura araña 4/4 por 3GG. Vigilancia, alcance. Común. No confirmado por fuentes oficiales. Si realmente es así, esta carta será una común de gran nivel. Un tamaño digno para su coste y dos habilidades relevantes la hacen una criatura a tener en cuenta en limitado, aunque le falta tener un punto más en resistencia para ser eficiente parando ángeles en construido. Se puede encargar de tareas ofensivas y defensivas al mismo tiempo y es capaz de defender a un jugador verde de criaturas voladoras, se agradecen siempre comunes así para limitado.

Garruk, cazador primordial/Garruk, Primal Hunter: no confirmado por fuentes oficiales. Carta de primer nivel en limitado y muy usable en construido. Su coste de maná es el principal hándicap que le impide ser mucho más frecuente en las mesas de juego, ya que es una gran carta. Sus fichas de bestia son bien capaces de defenderlo además de tener un tamaño significativo para tareas ofensivas, además que suben el número de contadores de lealtad. Su habilidad definitiva es una victoria casi asegurada en limitado, y poco menos en construido. Además cuenta con una gran segunda habilidad, que fácilmente puede salvar una partida cuando necesitamos urgentemente algún hechizo del mazo. Por ello es una de esas cartas que hacen decantarnos mucho hacia un color cuando las abrimos en un sobre en limitado.

Elfo enramado/Arbor Elf: no confirmado por fuentes oficiales. Sustituto natural de Elfos de Llanowar, ya que elimina el incómodo plural de su nombre y posé una habilidad equiparable pero de la que se puede sacar más partido. Por una parte no se beneficia del uso de tierras no básicas (salvo de fetchlands y de las shocklands de Rávnica) y por otro combina de forma excelente con las tierras nombradas, auras que encanten a bosques y efectos como los de Despertar del Mirari. En limitado marca las diferencias como lo hace casi cualquier acelerador, pues contar con criaturas más grandes o en mayor número por tener más maná puede dar la partida. En construido tiene muchas opciones, aunque dependen de si se reeditan las shocklands de Rávnica.
  
 Asalto del depredador/Predatory Rampage: confirmado oficialmente. Como finalizador de la partida en mazos basados en criaturas parece muy inferior a Sobrepasar, además siendo rara. Resulta una carta menos eficaz para eliminar al oponente porque, sin arrollar, mucho del daño que hacen nuestras criaturas no alcanzará a nuestro rival. Por otro lado tiene un coste de maná menos complejo de pagar para cualquier mazo multicolor y puede actuar como anti-criaturas al estilo verde. Obligar al oponente a bloquear permite acabar con alguna de sus criaturas, lo cual en este color se suele agradecer, pero a las alturas de la partida que se puede lanzar este hechizo y con la bonificación que da a tus criaturas, se puede pensar en la victoria en lugar de acabar con las criaturas rivales. Además, como removal es lamentable, un coste elevado, no puede acabar con criatura giradas (por haber atacado o que pueden girarse para activar habilidades) y el oponente elije como bloquean sus criaturas, pudiendo hacer bloqueos múltiples que salven a sus criaturas. Desde luego parece mucho más eficaz para el verde acabar con las criaturas enemigas mediante luchas, como hace Cazar a la presa. En limitado no es una gran carta, pero es muy útil, puede dar la victoria en alguna partida o al menos quitarse alguna criatura del oponente del medio.

Hidra primordial/Primordial Hydra: confirmado oficialmente. Un rematador de partidas excelente para limitado, su presencia en construido depende de las grandes criaturas que aparezcan en la edición, aunque no lo tendrá sencillo. Su talón de Aquiles es el pequeño tamaño, con respecto al coste pagado, con el que entra en el campo de batalla, lo que lo aleja de construido. En limitado se podría jugar con relativa tranquilidad en el tercer turno contra cualquier mazo que no contase con rojo (incluso con negro, en función de la cantidad de hechizos que haya en M13 que reduzcan la resistencia de las criaturas). Desde el momento que entra en el campo de batalla supone una sentencia de muerte para el rival, que tendrá pocos turnos para lidiar con la hidra antes de que esta sea imparable. El gigantesco tamaño que puede alcanzar, la forma en la que se adapta a casi cualquier momento de la partida y la evasión que obtiene cuando sus proporciones son colosales lo hacen una carta determinante en limitado.

Nicol Bolas, planeswalker: confirmado oficialmente. Su coste de maná prohibitivo limita muchísimo sus posibilidades. Tanto en limitado como en construido, tiene poder para desequilibrar situaciones muy en contra y terminar dando la victoria, pero para que haga esto tendremos que poder pagar su coste antes, lo cual es complejo en ambos formatos. Además del requerimiento de 4 de maná coloro (de una combinación de 3 colores) su coste convertido es altísimo, lo que hace poco eficaz el construir un mazo a su alrededor, si este no pudiera ser competitivo sin el caminante de planos. En limitado las partidas suelen alargarse lo suficiente como para que esta carta se mostrase con asiduidad, por lo que aunque no pueda determinar los 3 colores del mazo, me parece recomendable incluir al menos un par de tierras del tercer color si vamos a jugar con 2 de los colores de esta carta.

Terrenos expansivos/Evolving Wilds: no confirmado por fuentes oficiales. Fijador de maná excelente para limitado y más que válido para Estándar, aunque su utilización se supeditaría a la calidad de las tierras dobles de las que disponga el formato. Un par de copias de esta común posibilita estrategias tricolor en limitado que sin ella tendrían un riesgo muy superior. Además, hasta para mazos de dos colores es una carta muy útil que puede impedir perder partidas por no tener maná del color necesario. El precio a pagar para acceder a cualquier tierra básica es que no contarás con su maná el turno en el que la buscas, un coste muy asumible en limitado por tal efecto.

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