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domingo, 15 de abril de 2012

Motor Sierpespiral/Wurmcoil Engine


Turno hoy para esta rara mítica de Cicatrices de Mirrodin. Motor sierpespiral es un finalizador que puede encajar en gran cantidad de mazos, por su coste de maná y por su eficacia.

La primera ventaja que podemos observar en esta carta es su coste de maná. Que sea una carta incolora la hace potencialmente accesible a todos los mazos, y esto en un rematador es algo muy difícil de encontrar. No todos los colores poseen una gran variedad de rematadores de calidad, y esta criatura podrá suplir las deficiencias de cualquier mazo en este sentido. El color azul y el blanco no tienen demasiados rematadores de este tamaño y coste, y las habilidades de toque mortal y vínculo vital son complejas de encontrar en muchos colores. Su coste de maná convertido de 6 no aparta a este artefacto de los formatos no eternal, donde es un coste de maná típico para este tipo de cartas.

Su tamaño es adecuado a su coste, es una gran criatura a la que pocas superarán el tamaño por ese coste. Su tamaño, además de suponer una importante arma frente a las criaturas del rival y sus vidas, es también la principal defensa que tiene frente a removal, pues para abatirlo con cartas como Relámpago o Desmembrar harán falta más de una.

Sus habilidades de palabra clave, aunque no tengan sinergia entre ellas, confieren más posibilidades a Wurmcoil Engine. Vínculo vital hace de la sierpe un bloqueador sobresaliente, pues podrá detener y destruir a cualquier atacante sin evasión y al mismo tiempo anular el daño que hagan otros atacantes al hacernos ganar vida. Con esta habilidad, cada ataque no nos deja desprotegidos, pues aumenta nuestro total de vidas. Además hace que un ataque no bloqueado por parte de Motor sierpespiral genere una diferencia de 12 vidas, algo que una criatura de este coste tardaría turnos en poder crear. Toque mortal le permite acabar con criaturas de aún mayor tamaño y con todos los bloqueadores cuando el rival junte varias de sus criaturas para hacerle frente.

Aunque carezca de una buena protección frente a removal puede incluso generar ventaja de cartas al ir al cementerio. Que cualquier anti-criaturas que la mande al cementerio en lugar de ello más bien la parta en dos es una gran ventaja. Dos criaturas cada una con una de sus habilidades de palabra clave y con la mitad de su tamaño pueden seguir siendo una buena amenaza, y la habilidad de toque mortal puede llevar al cementerio cómodamente a una criatura del rival. Esto permite que podamos usar hechizos que destruyan todas las criaturas o diferentes tipos de permanentes aunque controlemos a nuestro rematador. Emplear cartas como Piedra del olvido o Disco de Nevinyrral puede no solo aportarnos una gran ventaja de cartas, si no despejar el camino para que las dos fichas de sierpe acaben con nuestro rival. 

Su condición de artefacto la hace por una parte más vulnerable, pues puede ser destruida por los efectos que destruyan a los artefactos, y por otro lado le protegen de anti-criaturas como Golpe a la garganta o Terror. Como artefacto puede obtener muchos beneficios que considerar a la hora de diseñar el mazo, puesto que podrá jugarse mucho antes con Metalurgo, adquirir proporciones aún más devastadoras mediante Acero templado, volverse un auténtico dolor de cabeza para el rival con Ruinas de la Academia.

Motor sierpespiral no es un rematador veloz, pues cualquier criatura puede bloquearlo; es un rematador por desgaste, que irá acabando con las criaturas del rival y aumentando nuestras vidas de forma constante, de un modo que muchos anti-criaturas no podrán detener.

1 comentarios:

  1. Gracias FloyPepper por la indicación, toque mortal es ahora una habilidad estática.

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